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Der Hort des Weltenfressers Odahviing setzt uns am Fuße von Alduins Tempelanlage ab und verabschiedet sich wieder – weiter kann er nicht fliegen. Also müssen wir uns selbst bis zum Eingang nach Sovngarde durchschlagen. Schon an der ersten Treppe erwarten uns Draugr, außerdem kreist hier schon der erste Drache über uns und greift an, sobald wir mit den Draugr beschäftigt sind. Der Weg führt uns weiter nach rechts und auch hier gibt es reihenweise Untote, wenn wir zu einem Platz mit einer halb eingestürzten breiten Treppe gelangen – und ein zweiter Drache wartet ebenfalls. Haben wir jedoch die Treppe erklommen, können wir den Tempel betreten. Skyrim der hort des weltenfressers tour. Direkt in der ersten Halle, in der wir rechts oder links einen Weg einschlagen können, erwarten uns verschiedenste Draugr und Fallen – also auf die Trittsteine am Boden achten. Haben wir die ersten Draugr erledigt, erklimmen wir die Treppen zu einem freien Bereich, an dem noch mehr der nordischen Untoten und ein Säulenrätsel warten. Mit dem können wir zwei Gittertüren öffnen, jedoch jeweils nur eine.
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Ich habe die Quest "Der Hort des Weltenfressers" vor langer Zeit begonnen und Odahviing auch erfolgreich gefangen. Jetzt wollte ich die Story beenden und als ich in die Drachenfeste gekommen bin, war Odahviing nicht da. Der Bogen, der den Drachen gefangen hat ist an der Decke und an dem Platz wo Odahviing eigentlich sein sollte ist eine unsichtbare Mauer. Ich konnte der Wache zwar sagen, dass ich den Drachen freilassen möchte aber als diese ihn freigelassen haben, rutschte der Questmarker in den unteren linken Teil der Map weit außerhalb vom eigentlichen Spielfeld. Mein Problem ist jetzt, dass ich mit Odahviing sprechen muss, aber ich keinen Weg finde das zu machen. Skyrim der hort des weltenfressers pc. Ich hoffe irgendjemand kann mir bei dem Problem helfen. Versuch mal den Odahviing Schrei druchtzführen, vll. kommt er dann oder er wird sichtbar, fals er da unsichtbar rumsteht. Wenn das nicht klappt musst du ein vorheriges Savegame laden
Normalerweise ist es so, dass du auf die Terasse gehen musst, wo Odahiing gelandet ist.
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Die drei Steine davor heben jeweils eines der Gitter für kurze Zeit an. Ihr braucht jetzt den Schrei Wirbelsprint und ein wenig Geschick. Stellt euch ein Stück vor die Steine und zentriert den Gitterkorridor dahinter. Legt mit einem konventionellen Sprint los. Sobald ihr den dritten Stein passiert habt, aktiviert ihr den Wirbelsprint, um mit Blitzgeschwindigkeit auch durch das dritte Gitter zu huschen. Der nächste Raum besteht aus einer einzigen Feuerfalle. Die Auslöserplatten unterscheiden sich in der Farbe des Kreuzes in der Mitte eines jeweiligen Quadrats. Auf den hellen Kreuzen könnt ihr gefahrlos wandeln, während die dunklen Kreuze die Feuerdüsen aktivieren. Am Ende des Raumes lauern euch einige Frostbissspinnen auf. Zerstört schließlich die Spinnennetze, um den Raum verlassen zu können. Passiert das nächste Gitter. Ihr betretet Jurgen Windrufers Grabkammer. Skyrim - Der Hort des Weltenfressers - YouTube. Doch anstelle des Horns liegt dort nur eine Rätselhafte Notiz. Die Tür hinter dem Sarkophag führt euch auf den Weg aus dem Grab.
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Wenn ihr bereits einige Drachenkämpfe hinter euch habt, werdet ihr keine großen Probleme mit Sahloknir bekommen. Während Delphine meist die Aufmerksamkeit auf sich zieht, könnt ihr ihn von hinten bearbeiten. Der Hort des Weltenfressers – Skyrim Wiki. Schwingt er sich auf, um die Position zu wechseln, erreicht ihr mit dem Schrei Wirbelsprint schnell den neuen Ort. Klopft, schießt oder zaubert solange, bis der Drache in den Staub fällt. Schließt die Quest mit dem Gespräch mit Daphne ab. Von ihr erhaltet ihr auch die nächste Hauptquest "Diplmatische Immunität". Zurück zur Übersicht der 'The Elder Scrolls 5: Skyrim'-Komplettlösung.
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Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: leicht
Begebt euch nach Hoch-Hrothgar und redet mit Arngeir. Fragt nach dem Schrei, mit dem ihr Alduin töten könnt. Arngeir wird euch abblitzen lassen, weshalb ihr geknickt weggeht. Stoppt, sobald er nach euch ruft, und redet ein weiteres Mal mit ihm. Er möchte euch nun doch einen weiteren Schrei zeigen, mit dem ihr zu Paarthurnax gelangt. Nachdem er dies getan hat, geht ihr die große Steintreppe im Osten empor und benutzt den Schrei mehrfach, um die Nebelwände zu zerstören. Klettert den Berg bis ganz nach oben. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr ein paar Eisgeistern, die etwas flinker und etwas schwerer als gewöhnliche Gegner zu treffen sind. The Elder Scrolls 5: Das Horn von Jurgen Windrufer - BeastieGuides.de. Zielt am besten auf den Kopf, um die bestmöglichen Trefferchancen zu haben. Ganz oben auf der Bergspitze begegnet ihr zu eurer Überraschung einem Drachen. Greift ihn nicht (! ) an, denn hierbei handelt es sich um den bereits erwähnten Paarthurnax. Er erzählt euch von einem Feueratem-Schrei: Wartet, bis Paarthurnax verschwindet und wiederkommt.
Geht also vorsichtig vor. Zuvor müsst ihr zudem "Skuldafn: Tempel" passieren. Im Dungeon steht ihr nach einiger Zeit vor zwei Gittern, die durch die bekannten Tiersäulen geöffnet werden können. Stellt ihr die Säulen von links nach rechts auf 3x Adler ein, erreicht ihr so die Schatztruhe. Adler, Schlange, Adler hingegen öffnet euch das Gitter für den Ausgang aus dem Raum. Skyrim der hort des weltenfressers mode. Nach der obligatorischen Spinnenhöhle erreicht ihr einen Raum, den ihr über die hochgezogene Brücke verlassen müsst. Wieder müsst ihr dazu die Tiersäulen korrekt einstellen. Die Reihenfolge von links nach rechts: Delphin, Schlange, Adler. Als Hilfe dienen die über den Tiersäulen angebrachten Symbole. Ihr steht dann vor dem Übergang "Skuldafn: Tempel". Ein höherer Todesfürst steht als Nächstes vor der Rätseltür. Erledigt ihn, damit ihr an die Diamantenklaue kommt, die er bei sich trägt. Auf der Rückseite der Klaue steht wie gewohnt die richtige Reihenfolge der Symbole für die runde Rätseltür: Wolf, Schmetterling, Drache.
Eure Aufgabe ist beendet, Sovngarde beginnt. Akt 1 · Akt 2 · Akt 3
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Diese Seite wurde zuletzt am 13. Mai 2013 um 19:50 Uhr geändert. Der Inhalt ist verfügbar unter der Lizenz Namensnennung 2. 5, sofern nicht anders angegeben. Datenschutz
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