Haben Sie es gemerkt? Ich glaube die Ähnlichkeiten zu Scotland Yard sind unverkennbar. Trotzdem ist Die Akte Whitechapel ein gänzlich anderes Spiel. Während Mr. X nur ziellos durch die Stadt zieht und die Zeit totschlägt, hat Jack the Ripper ein Ziel. Er muss wieder in sein Versteck zurück und das in einer begrenzten Zeit. Er kann also nicht einfach beliebig weglaufen, sondern muss sich der Gefahr stellen und versuchen, irgendwo an den Polizisten vorbei zu huschen. Dafür hat er je nach Runde einige Sonderbewegungen wie Doppelzug oder Hinterhof zur Verfügung, doch unbemerkt bleibt er nie. Sind ihm die Ermittler dann erst mal auf den Fersen, wundert man sich, wie schnell sich die Schlinge um ihn immer weiter zuzieht. Angespielt: Die Akte Whitechapel von Heidelberger Spieleverlag (Rezension) - Die neuesten Spiele im Test. Während nach der ersten Nacht noch der halbe Spielplan als Versteck in Frage kommt, sind es nach der zweiten meist nur noch wenige Straßen. Und dann wird es eng für den Ripper. Zwar sind zufällige Verhaftungen gerade zu Beginn eher unwahrscheinlich, aber fünf Polizisten können ein kleines Gebiet recht effizient abriegeln, besonders wenn sie wissen, aus welcher Richtung der Gesuchte kommt.
- Angeblich verschwundene Akte: Schwesig schmallippig | NDR.de - Nachrichten - Mecklenburg-Vorpommern
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Angeblich Verschwundene Akte: Schwesig Schmallippig | Ndr.De - Nachrichten - Mecklenburg-Vorpommern
Die Idee von Die Akte Whitechapel sieht folgendermaßen aus: Jack The Ripper bestimmt zu Spielbeginn ein geheimes Versteck, zu dem er nach seinen Morden innerhalb einer gewissen Rundenzahl zurückkehren muss. Die Polizisten werden Hinweise suchen, um Jacks Wege zu rekonstruieren. Auf diese Weise sollten unsere Gesetzeshüter ungefähr auszuknobeln, wo Jacks Versteck liegt, und ihn dann auf der Flucht von einem seiner Tatorte zu erwischen oder ihm den Weg zu versperren. Das ganze läuft in vier Nächten ab, und jede Nacht gliedert sich in zwei Abschnitte: 1. Die Hölle: Jack The Ripper platziert seine potentiellen Opfer auf dem Plan. Die Polizisten ihrerseits verteilen geheim acht Polizeimarker in den Straßen von London. Drei davon sind Bluffmarker, fünf aber repräsentieren eine Bobby-Figur. Für euch gespielt – Die Akte Whitechapel 🔪 – Mediothek Krefeld. Jack The Ripper hat nun die Möglichkeit, seinen Mord bis zu fünf Runden lang hinauszuzögern. Das bringt ihm auf seiner Flucht zusätzliche Zeit, um das Versteck zu erreichen, und außerdem darf er sich die Marker der Bobbys anzusehen, um zu wissen, wo diese WIRKLICH ihre Runden drehen.
Angespielt: Die Akte Whitechapel Von Heidelberger Spieleverlag (Rezension) - Die Neuesten Spiele Im Test
"Und ich finde es darüber hinaus schwierig, wenn Akten verschwinden in einer Situation, die so kritisch ist, und ich glaube, dass das demokratisch ein riesengroßes Problem ist. " Der CDU-Landtagsabgeordnete Thomas Diener sieht Schwesig ebenfalls in der Pflicht. "Die Ministerpräsidentin hat natürlich die Verantwortung für alle Ministerien, egal um welches Ministerium es dabei geht. " Diener kann sich ein versehentliches Abhandenkommen der Akten nur schwer vorstellen. "Wer denkt, die verschwinden einfach durch Verdunstung, der glaubt auch, hier in Neubrandenburg kommen heute der Weihnachtsmann und der rosa Osterhase zum 1. Mai. " Für weitere Nachfragen dazu, ob die fragliche Akte zur Stiftungsgründung nun tatsächlich verschwunden ist und falls nicht, wo sie sich befindet und wie es zu der Aussage gekommen ist, dass die Akte nicht auffindbar sei, verwies ein Sprecher Schwesigs an das Innenministerium. Die Akte Whitechapel™ (Neuauflage) - Shop für Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele - spieletastisch.de. Von dort lag bis zum Ende der gesetzten Antwortfrist am späten Sonntagnachmittag keine Antwort vor.
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Ansonsten sind zwei Spieler völlig ausreichend, ich persönlich bevorzuge es aber, noch wenigstens einen zweiten Ermittler an meiner Seite zu haben, um gemeinsam die Züge zu beraten. Letztlich erleichtert dies auch wieder ein wenig das Spiel für den Ripper, da dieser dann den "Polizeifunk" abhören kann und Hinweise auf die Züge seiner Verfolger erhält. Zur Spieldauer ist zu sagen, diese variiert stärker als bei anderen Spielen zwischen etwa 90 Minuten bis teilweise drei Stunden. Dies hängt sehr von der Spielern ab und natürlich wie schnell die Ermittler dem Ripper auf die Spur kommen und ob sie es eventuell schaffen ihn vorzeitig zu verhaften. Damit ist die Spieldauer dann auch mein einziger kleiner Kritikpunkt an diesem außergewöhnlichen Spiel: Zwei bis drei Stunden Nervenkrimi halte ich einfach kaum aus. Danach war ich jedesmal völlig fertig und konnte eigentlich nur noch Mau-Mau spielen. Für einen lockeren Spieleabend ist mir das Spiel schlicht zu aufregend. Dies gilt sowohl für die Rolle des Rippers als auch als Ermittler, beides ist gleichermaßen spannend.
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Bis bald, eure Chiara und Jule
Ziel der Detektive ist es, Jack zu überführen, bevor er sein fünftes Opfer umbringt und somit das Spiel gewinnt. Die Spieler kontrollieren eine Reihe von Londoner Polizisten, um es dem Spieler des Rippers möglichst schwer zu machen, weitere Verbrechen zu begehen. Dem historischen Kriminalfall entsprechend besteht eine Spielpartie aus vier Runden, die einer der historischen Verbrechensnächte entspricht. Jede Nacht wiederum unterteilt sich erneut in zwei Phasen, der "Hölle" und der "Jagd". In der ersten Phase sucht sich Jack sein Opfer aus, verfolgt es und versucht es umzubringen, ohne dabei den Streifenpolizisten in die Arme zu laufen. In der zweiten Phase versuchen die Ermittler, den flüchtenden Mörder mit Hilfe ihrer Polizisten einzukreisen, um ihn daran zu hindern, in die dunklen Gassen Whitechapels zu entkommen. Mit der Hilfe von entdeckten Hinweisen kann es ihnen gelingen, den gesuchten Verbrecher zu überführen, bevor er sein letztes Opfer ermorden kann.
Im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art muss Jack sich beim Ziehen
wesentlich mehr Zeit nehmen, denn er kann ja nicht nur einfach
entkommen, sondern muss auch wieder innerhalb von 15 Zügen in sein
Versteck entkommen. Und hier können die Polizisten das schon
unmöglich machen, wenn sie durch das Besetzen taktischer Punkte,
also von Zahlenfeldern, Jacks Weg so verlängern, dass er es nicht
mehr schaffen kann - ohne dass sie wissen müssen, auf welchem Feld
sich Jack genau befindet. Und gerade diese Problematik für Jack
macht auch den wesentlichen Unterschied zu Spielen wie "Scotland Yard"
aus, wo Jack immer nur entkommen muss, aber zu keinem bestimmten Punkt
gezogen werden muss. Ansonsten hat das Spiel wirklich einen
interessanten Spannungsbogen, auch wenn die Nachdenkphasen von Jack
vielleicht nicht immer so unterhaltsam für die "Polizisten" sind. Die Spieldauer hängt davon ab, wie schnell man Jack fängt:
Einige Partien haben knapp 1 Stunde gedauert, andere gingen aber auch
schon über 2 bis 2 1/2 Stunden und eine auch darüber hinaus.
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