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Verlag
Ravensburger
Name des Spieles
Hugo das Schlossgespenst
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Spiel Hugo Das Schlossgespenst
Wer gefangen wird erhält Minuspunkte. Doch man kann sich glücklicherweise in Räumen verstecken, manche geben einem dabei sogar Punkte. Hat Hugo die Galerie siebenmal umrundet oder ein Spieler 46 Minuspunkte erreicht endet das Spiel. Wer nun die wenigsten Punkte hat gewinnt. In dieser Galerie könnt ihr sehen, wie sich "Hugo das Schlossgespenst" spielt. Wir spielen heute "Hugo" zu dritt. Reihum setzen wir einzelne Spielfiguren ein, bis alle platziert sind. Türkis beginnt und wirft eine 2. Er bewegt eine seiner Figuren um 2 Felder vorwärts. Rot wirft Hugo. Der Geist bewegt sich ein Feld die Kellertreppe hinauf. Sobald er oben angekommen ist beginnt das Versteckspiel. Türkis ist später erneut am Zug und würfelt wieder eine 2. Der Spieler kommt dabei direkt in einen Raum mit einem Wappen (diese müssen mit einem genauen Würfelwurf betreten werden, bei allen anderen verfallen übrige Schritte). Dadurch darf der Spieler auf der Punkteleiste 3 Schritte zurück machen. In der ersten Phase bewegt sich dieser 3 Schritte.
Hugo Das Schlossgespenst Spielautomaten
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Hugo Das Schlossgespenst gebraucht
Artikelnummer: G003700780
Verlag: Ravensburger Spieleverlag
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Rauschende Ballnacht auf Schloß Gruselstein. Gleich geht es los mit der Geisterstunde. Alle suchen hektisch und verzweifelt nach einem Versteck um sich vor mir bösem Geist zu verstecken. Huhu.......! Hugo Das Schlossgespenst gebraucht - Ravensburger Spieleverlag
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Hugo Das Schlossgespenst Spielberg
Einige Jahre danach erschien es erneut unter dem Titel Mitternachtsparty, diesmal allerdings bei Amigo, wo es in diesem Jahr erneut als Hugo veröffentlicht wurde. Verändert wurde bei den bisherigen Auflagen kaum etwas, meistens wurde nur an der Grafik herumgebastelt. In dieser letzten Ausgabe gibt es jedoch Neuerungen. So blieben in der ursprünglichen Version Figuren bis zum Rundenende in Räumen, konnten also weder von selbst wieder hinausgehen noch von anderen vertrieben werden. Auch die Kramer-Leiste (den Gruselpfad) gab es noch nicht. Das Spiel verlief über exakt drei Runden, wobei eine Runde immer zu Ende war, wenn keine Gäste mehr auf der Galerie waren oder derer nur mehr zwei und alle Räume belegt waren. Minuspunkte gab es dann immer entsprechend der Treppenplatzierungen. Auch das Schlossgespenst zog bis zum Spielende immer exakt drei Felder weit, wenn das entsprechende Würfelsymbol kam. Mir gefällt das neue HUGO besser als das alte. Vor allem finde ich es schön, dass man nun in einem Raum nicht mehr völlig sicher ist und von anderen wieder vertrieben werden kann.
Hugo Schlossgespenst Spiel
Außerdem gibt es Räume, die für zusätzliche Gruselpunkte bzw. für etwas Abzug sorgen. Der Spuk endet sobald ein Spieler 46 Punkte erreicht oder Hugo seine letzte Runde gedreht hat. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten. Meinung Die neue Regelinterpretation erlaubt es, Räume wieder zu verlassen (und Mitspieler zu vertreiben) und sorgt mit Hugos Tempozunahme für ein den verbliebenen Figuren angepasstes Verhalten. Dies macht den Ablauf dynamischer und erhält die Spannung bis zum Schluss. Damit ist Hugo aber nicht zwangsläufig (noch) weniger planbar als Mitternachtsparty, denn letztlich endscheidet immer der Würfel. Wer im falschen Moment nicht ziehen darf, sondern immer nur das Gespenst würfelt, kassiert schnell ein paar ungeliebte Punkte. Wer unbedingt ein kleines Risiko eingehen möchte (z. B. weil er in einen Raum mit Punktabzug will), sollte sich an zwei Dingen orientieren: Wo befindet sich Hugo gerade und wie viele Punkte gibt es auf der Treppe als nächstes? Fazit Mitternachtsparty war seinerzeit bereits ein erfrischendes, lockeres Spielchen, das zu Recht einige Beachtung fand.
Spielanleitung Hugo Das Schlossgespenst
Datenblatt
ID 15817 Jahrgang: 2013 Verlag: Amigo
[->] Autor: Wolfgang Kramer Hier bestellen:
Rezension Ziel Dies ist eine Neuauflage von Ravensburgers Mitternachtsparty, das es 1989 auf die Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres schaffte. Auf dem beidseitig bedruckten Spielplan kann wahlweise nach den alten Regeln oder mit den erweiterten neuen gespielt werden. Regeln Hugo dreht seine Runden im Schloss, und die bis zu sechs Figuren der Spieler nehmen reißaus. Wer das Gespenst würfelt, muss Hugo vorwärts bewegen: Zunächst nur 3 Felder, doch mit jeder vollständigen Umrundung erhöht er seine Spukgeschwindigkeit. Überholt er dabei andere Figuren, landen diese auf der Geistertreppe und müssen bis zu 10 Gruselpunkte kassieren. Bei einer 1, 2, 4 oder 5 wird dagegen eine eigene Figur gezogen. Dabei kann auch in verschiedene Räume gegangen werden, in denen man vor Hugo seine Ruhe hat. Doch in jedem Raum findet nur eine einzige Figur Platz und kann von einem Mitspieler wieder vertrieben werden.
Zum Schutz können die Partygäste in diversen Räumen Zuflucht suchen, welche man von der Galerie aus betreten kann. Leider passt in jedes Zimmer nur eine Figur. Führt das Würfelergebnis eine Figur jedoch ganz genau in einen Raum, wird dessen bisheriger Besucher kurzerhand vor die Tür gesetzt und muss erneut davor zittern, von Hugo geschnappt zu werden. Mit jeder Runde, die Hugo auf der Galerie dreht, wird er schneller, zum Schluss flitzt er gar mit jedem Zug ganze sieben Felder vorwärts. Wenn er diese letzte Runde beendet hat, ist auch das Spiel zu Ende – oder auch schon früher, wenn einer der Spieler zuvor 46 Minuspunkte gesammelt hat. Gewonnen hat dann natürlich, wer Hugo am geschicktesten ausweichen konnte und deshalb die wenigsten Minuspunkte kassiert hat. Fazit Schon zum dritten Mal wird dieses Spiel neu aufgelegt. Während das Original Mitternachtsparty hieß, bei Ravensburger erschien und 1989 auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete, gab es 1996 unter dem Titel HUGO eine Neuauflage beim selben Verlag.