Wenn Du an Skulpturen denkst, kommt Dir dabei wahrscheinlich nicht als erstes in den Sinn, inmitten einer Galerie auf einem Stapel von Tennisbällen zu balancieren. Und doch ist es genau das, was Erwin Wurms Serie "One Minute Sculptures", der die Berlinische Galerie jetzt die Ausstellung " Bei Mutti " widmet, ausmacht. Alltägliche Gegenstände gespickt mit Anleitungen, die Dich einladen mitzumachen und das Alltägliche in das Komisch-Künstlerische zu verwandeln. Es ist wie die Erfindung der lebenden Skulptur – unglaublich witzig und bizarr gleichermaßen. Ein riesiger Spaß! Andere Teile der Ausstellung beinhalten beispielsweise das Narrow House, Wurms surreale Nachbildung seines Elternhauses in Oberschöckl – detailgetreu bis hin zur Einrichtung in miniatura, auf eine Breite von 1, 1 Meter gequetscht – sowie eine weitere Auswahl aus Zeichnungen und Skulpturen. Es ist eine unvergessliche Erfahrung, Kunst auf diese Weise zu erleben, mit ihr zu spielen und sie zu erkunden. Versuch es dieses Wochenende doch einfach selbst!
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Auf die Kunst von Erwin übertragen bedeutet das nichts anderes als die Skulptur auf der Zeitschiene so zu verdichten, dass von ihr nichts anderes übrig bleibt als die Erinnerung. Denn was innerhalb einer Minute nicht erkannt und nicht wahrgenommen wurde, existiert(e) nicht. Da nützen auch Fotografien und Zeichnungen der Aktion nicht viel, sie sind lediglich ein untaugliches Hilfsmittel, ein flüchtiges Ereignis lebendig zu halten. In den Räumen des Städel Museum und in der Außenanlage konfrontieren "One Minute Sculptures" den Besucher mit Erwin Wurms verwegen wirkende Merkwürdigkeiten. Ein Podest am Haupteingang animiert das Publikum, auf allen Vieren darauf zu knien und die Position eines Hundes einzunehmen. Weitere, zufällig aufgestellte Sockel, Podeste und Stühle integrierte der Künstler in die Sammlung des mit Werken aus siebenhundert Jahren Kunstgeschichte bestückte Museum; sie stehen in der Altmeistersammlung vor niederländischen Gemälden und italienischer Kunst des späten Mittelalters, garnieren impressionistische Werke der Moderne und tauchen neben expressionistischen Skulpturen auf.
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Bequem ist das nicht. Erwin Wurm (*1954); Handlungsanweisung (Sigmund Freud modern), 2005; Kugelschreiber auf Papier, 29, 7 x 21 cm; courtesy: private collection; © Studio Wurm / VG Bild-Kunst, Bonn 2014
Während die Bildende Kunst traditionell eine visuelle Auseinandersetzung voraussetzt, kommt bei Wurm Körper und Geist zum Einsatz. Wurm bindet den Besucher aktiv in seine Arbeiten ein und fordert somit eine besonders intensive Teilnahme an der Ausstellung. Neben Spontanität braucht es dazu noch eine ganze Menge Mut, die gelernten Verhaltensweisen im Museum abzulegen und vor aller Augen zu Kunst zu werden. Grenzen werden überschritten, man muss über sich selbst lachen können. Die Sache ernst zu nehmen, aber sich selbst locker zu machen – das ist eine große Herausforderung und gleichzeitig die Bedingung, um in die Kunst Erwin Wurms einzutauchen. Durch den Humor ermöglicht der Künstler einen direkten und emotionalen Zugang zu seinen Werken. Dahinter verbirgt sich die Tragik menschlichen Scheiterns, körperlicher Schmerz und die Vergänglichkeit des Augenblicks.
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"Auf Tennisbällen liegen. Kein Körperteil berührt den Boden. Eine Minute liegen bleiben… an nichts denken". Schnell ist durchschaut, dass diese Instruktion unmöglich alleine zu realisieren und die Hilfe einer weiteren Person nötig ist. 18 Tennisbälle wollen gut platziert sein, um den gesamten Körper auf ihnen zu balancieren. Die zumeist körperaffinen Handlungsanweisungen zwingen indirekt zur "Teamarbeit", wodurch sich wiederum die Tragikkomik des Akteurs in seinem Bemühen relativiert. Denn zu zweit liegt schnell der Fokus auf dem gemeinsamen Dritten, in diesem Falle das Gelingen einer "One Minute Sculpture". Überhaupt scheint dank der Omnipräsenz der Smartphone-Kameras und der unersättlichen Neigung zu Selfies der psychologische Druck zur Überwindung eines Regelbruchs oder exhibitionistischer Scham eher gering. Für ein richtig lustiges Foto tut mancher einiges. Das war Ende der 1990er Jahre ganz sicher noch anders. In dieser Zeit formulierte Erwin Wurm für sich den Skulpturenbegriff radikal um.
Wenn ich da so stehe, mit der Tasche über dem Kopf oder dem Stift in der Nase, dann reflektiere ich nicht in Worten über die Hergestelltheit unserer Alltagswelt, sondern erlebe sie leibnah. Als Teil einer Wurm-Skulptur, von anderen Museumsbesuchern beobachtet, erfahre ich unmittelbar und wuchtig, teils beklemmend, teils belustigt, was ich da tagtäglich leiste an Alltags-Produktion, um im Rahmen der Normalität zu bleiben, und wie schmal dabei die Gratwanderung zwischen Lächerlichkeit und Unbehagen ist. So gefällt mir das im Museum …
Baue einen Zufallsmechanismus ein, der das Verhalten ein wenig abwandelt. (optional) Informiere dich über Strategien bei Othello und versuche damit die Methode stellungBewerten() zu verbessern, indem du beispielsweise die Wichtigkeit von den unterschiedlichen Feldern gewichtest. Schreibe in dein Heft 2-3 Sachen, die du neu gelernt hast, oder bei denen du Schwierigkeiten hattest.
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Zusatz: Implementieren Sie eine geeignete GUI-Klasse für die Klasse Auto
Aufgabe 3
Erzeugen Sie zu Aufgabe Artikelverwaltung eine geeignete Klasse und testen Sie diese mit einer Klasse AppArtikel. Zusatz: Implementieren Sie eine geeignete GUI-Klasse. Aufgabe 4 (Konto)
Schreiben Sie eine Klasse, die ein Bankkonto realisiert. Attribute für das Bankkonto sind der Name und Vorname des Kontoinhabers, die Kontonummer, der Kontostand sowie ein Limit, bis zu dem das Konto überzogen werden darf. Erstellen Sie einen oder mehrere geeignete Konstruktoren! Erstellen Sie Methoden für folgende Operationen: Ausgabe der Kontodaten (toString()) Einzahlung. Auszahlung. Abfrage des Kontostandes. Beispiele. Aufgabe 5 (Punkt)
Die Klasse Punkt soll einen Punkt in einem zweidimensionalen Koordinatensystem repräsentieren. Ein Punkt besteht aus folgenden Attribute:
X-Koordinate Y-Koordinate
Die Klasse Punkt soll Methoden für folgende Problemfelder erhalten:
toString() Abstand des Punktes zum Ursprung Spiegelung des Punktes an der X-Achse (Ergebnis soll ein neuer Punkt sein! )
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Mit »-« subtrahieren Sie einen Subtrahenden von einem Minuenden. Mit »*« können Sie zwei Faktoren miteinander multiplizieren und mit »/« einen Dividenden durch einen Divisor teilen, um den Quotienten zu erhalten. Weiterhin gibt es in Java eine Funktion namens "Modulo". Hierfür wird das Zeichen »%« genutzt. Ein Beispiel wäre der Code »int res = 23% 6;«. 23 geteilt durch 6 ergibt 3, wobei die Zahl 5 als Rest übrig bleibt. Diese Zahl wird bei der Variablen "res" hinterlegt. Außerdem können Sie auch mit Variablen rechnen (s. Übungen java programmieren folder. vorheriger Absatz). Dabei wird jedoch mit den Zahlen gerechnet, die bei den jeweiligen Variablen hinterlegt sind. Mathematische Operatoren in Java Java: Increment & Decrement
Gerade bei Schleifen sind diese Funktionen unabdinglich. Beispielsweise können Sie einen Integer bei der Variablen "x" hinterlegen. Mit dem Code »x = x + 1;« können Sie den Wert um 1 erhöhen. Um jedoch Platz zu sparen, können Sie auch »++x« schreiben. Genauso lässt sich der Wert mit »--x« um 1 verkleinern.
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Als nächstes müssen Sie dazu den Code »public static void main(String[] args) {« hinzufügen. In Java bedeutet "public", dass jeder auf diese Funktion zugreifen kann. Das Wort "static" heißt, dass die Methode ausgeführt werden kann, ohne dass eine Instanz existiert. Das heißt: Beim Erzeugen des Objekts wird kein Speicher für Attribute/Methoden reserviert. Diese Elemente werden bereits beim Kompilieren erzeugt. Kompilieren heißt, dass der von Ihnen geschriebene Programmcode in einen ausführbaren Code ("Maschinensprache") umgewandelt wird. Weiterhin bedeutet "void", dass diese Methode keinen Rückgabewert liefert. Java Tutorials - Einfache Übungen für Anfänger (2022). Der Name dieser Methode ist "main". Als nächstes möchten wir nun, dass das Programm das Wort "Hallo" ausgibt. Dazu schreiben Sie »("Hallo");«. Damit ist Ihr erstes Java-Programm auch schon fertig. Vergessen Sie jedoch nicht, am Ende noch zwei "}" hinzuzufügen. Java: Programm erstellen Kommentare in Java
Damit Sie es beim Programmieren leichter haben, können Sie verschiedene Kommentare hinzufügen.
Hierbei können Sie jedoch zwischen "Prefix" und "Postfix" (oder auf Deutsch: "Präfix" & "Suffix") unterscheiden. Ein Beispiel ist der Code »int x = 34;« ⮩ »int y = ++x;«. In diesem Fall wird zunächst der Wert 34 um 1 erhöht und dann erst der Variablen y zugewiesen. Nach diesem Schritt haben beide Variablen ("x" & "y") den Wert "35". Das Ganze nennt man "Prefix". Coding Platform - Einfach Java lernen!. Statt »++x« können Sie auch »x++« schreiben. Dabei wird zunächst der Wert der Variablen "x" der Variablen "y" zugewiesen und dann der Wert von "x" um 1 erhöht. Während "y" den Wert 34 hat, hat "x" bereits den Wert 35. Auch sehr praktisch sind die "Assignment Operators". Statt »num2 = num2 + num1« können Sie auch »num2 += num1« schreiben. Das Ganze funktioniert auch bei Subtraktionen (»-=«), Multiplikationen (»*=«), Divisionen (»/=«) und bei Divisionen mit Rest (»%=«). Java: Increment & Decrement Strings zusammensetzen
Wie Sie bereits wissen, ist ein String in der Informatik eine Zeichenkette. In Java können Sie - wie auch in anderen Programmiersprachen - einen String aus mehreren anderen Strings zusammensetzen.