Aus dem Inhalt: Sprachgrundlagen Installation von Java und IntelliJ IDEA Schleifen, Verzweigungen und Methoden Objektorientierung, Vererbungen und Schnittstellen Vererbung und Interfaces Exceptions (Fehlerbehandlung) Umgang mit Datum und Uhrzeit Zugriff auf Dateien Listen, Sets und Maps Lambda-Ausdrücke Generische Klassen und Methoden Einführung in GUIs mit JavaFX
Java Vererbung Aufgaben Mit Lösungen Der
Du kannst die Spielregeln nach Deinen Wünschen variieren. Z. könnten bestimmte
Zahlen häufiger vorkommen als andere, dafür ist der Gewinn hier aber auch niedriger. Eine Variante wäre auch, dass die Höhe des Gewinns ebenfalls zufällig ermittelt wird. Lade das Projekt Gluecksspiel herunter, entpacke es
Analysiere die vorgegebenen Strukturen und erkläre den Nutzen eines Interfaces
in diesem Projekt. Java vererbung aufgaben mit lösungen und. Implementiere das Spiel.
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Thema 2: MAIN-METHODE & NEW &
YouTube – Main-Methode
Skript – Java-Einfuehrung (insbesondere S 8ff. ) Dieses Thema kann sehr gut an dem Beispiel Konto dargestellt werden. Dazu benutzt man die Klasse Konto aus den Klausur und erweitert sie entsprechend. Mit der Main-Methode und dem Befehl NEW können zunächst – ohne Benutzerinteraktion mehrere Konten angelegt werden. Dann ist die Methode überweisen (double betrag) zu erstellen, innerhalb dieser Methode sind die Methoden einzahlen und auszahlen zu verwenden. (vgl. zum Beispiel Konto-Klasse aus Klausur: Lösung-Konto)
Thema 3: OO-Programmierung & Vererbung
Skript – Java-Einfuehrung (insbesondere S. Inf-schule | Fortgeschrittene Vererbungskonzepte » Übungen. 18 – 24)
Thema 4 Klassenbibliotheken
Einführung in die theoretischen Grundlagen
05_1Packages (einfache und verständliche Präsentation)
Syntax des Import-Befehls
Beispiele für die Verwendung
Beispiel Geburtsdatum – Java-Einfuehrung (insbesondere S. 19)
Java Vererbung Aufgaben Mit Lösungen Model
UML-Diagramm
Rechts siehst Du das UML-Diagramm der Klassen. Die Vererbung wird durch eine Linie von StiftNeu zu Bunststift symbolisiert, die in einen "Pfeil" in Dreiecksform mündet. Erinnerung: Die durch die Raute symbolisierte Relation von Buntstift zu Color ist eine Aggregation: Die Klasse Buntstift besitzt nämlich ein Attribut farbe der Klasse Color. UML-Diagramm zu "Fliegende Rechtecke"
Auf dem nebenstehenden Diagramm habe ich die (sehr zahlreichen! ) Attribute und Methoden der Klassen Rectangle, FilledShape, Shape und Actor ausgeblendet, damit es übersichtlich bleibt. Die Vererbungshierarchie ist schön zu sehen:
FlyingRectangle ist Unterklasse von Rectangle
Rectangle ist Unterklasse von FilledShape (wie bspw. JAVA Themen Lösung | BKO-Unterrichtsinhalte. auch Circle und Polygon)
FilledShape ist Unterklasse von Shape
Shape ist Unterklasse von Actor
Aufgabe: Starfield
Programmiere ein Sternenfeld, so wie es rechts im Video zu sehen ist:
Jeder Stern ist ein Kreis. Jeder Stern besitzt eine Geschwindigkeit, mit der er von der Mitte der Welt nach außen fliegt.
Im Beispiel oben hat der Stern 5 Außenzacken (d. $n = 5$). Denke Dir eine Halbgerade, die im Mittelpunkt des Sterns beginnt und nach rechts zeigt. Sie geht durch den ersten Außenzacken des Sterns. Drehen wir sie um den Mittelpunkt des Sterns nach links, so überstreicht sie nach $360°/10 = 36°$ den ersten Innenzacken, nach $2 \cdot 36° = 72°$ den zweiten Außenzacken usw.. Der i-te Zacken erscheint also beim Winkel $i*36°$. Java vererbung aufgaben mit lösungen model. Zur Berechnung seiner Koordinaten sieh' Dir oben das rechtwinklige Dreieck mit der roten und grünen Kathete an. Um die Koordinaten des zweiten Zackens zu berechnen muss die grüne Kathete zur x-Koordinate des Mittelpunkts addiert werden, die rote Kathete zur y-Koordinate:
$$ x = mitte_{x} + cos(i*36°)*radius $$
$$ y = mitte_{y} + sin(i*36°)*radius $$
Im Fall einer Außenzacke (gerades i, also i% 2 == 0) setzen wir für $radius$ den Außenradius, im Fall einer Innenzacke den Innenradius. Die Zacken fügen wir dem Polygon mit der Methode addPoint hinzu. UML-Diagramm zu "Stern"
Auf dem nebenstehenden Diagramm habe ich die (sehr zahlreichen! )
Selbst wenn wir den Quelltext einer Bibliothek haben, möchten wir in ihn nicht eingreifen, da wir sonst im Falle eines Updates der Bibliothek deren neuen Quelltext wieder von Neuem verändern müssten. Stellt Euch vor, wir wollen zusätzlich zur Klasse Buntstift zwei verschiedene erweiterte Klassen erstellen. Dann haben wir im fertigen Programm den Programmcode der Klasse Buntstift dreimal in sehr ähnlicher Ausprägung im Arbeitsspeicher. Und falls im Programmcode der Klasse Buntstift ein Fehler gefunden wird, müssten wir ihn an drei verschiedenen Stellen verbessern. In einem ersten Schritt erstellen wir die Klasse StiftNeu ohne Inhalt, geben bei der Klassendefinition aber an:
class StiftNeu extends Buntstift {}
Führe das Programm Schrittweise mit "step into ()" aus. Java vererbung aufgaben mit lösungen der. Wieso führt der Aufruf hreibe("Hallo Welt! ") nicht zu einem Fehler, obwohl die Klassendefinition der Klasse StiftNeu (Zeile 4 - 6) doch ganz leer ist? Lass die Maus auf den Bezeichner StiftNeu im Programm kurz verharren bis sich der Tooltip mit der Klassendefinition öffnet.