C/C++ findet aber nach wie vor viel Verwendung. Der Vorteil besteht in der hohen Geschwindigkeit, in der die Programme ablaufen. Einen Überblick über die Sprachkonzepte findet sich in der Referenz von Arduino. Den Arduino kannst Du für Elektronikprojekte benutzen. Allerdings lässt sich beispielsweise kein Monitor anschließen. Um dennoch ein Ergebnis unserer Programmierbemühungen zu Gesicht zu bekommen, lassen wir in diesem Beispiel eine kleine LED auf dem Board blinken. Sie ist mit einem L beschriftet. Der nach dem Start der IDE automatisch geöffnete Sketch (so nennen sich die Projekte) enthält bereits zwei Funktionen: setup() und loop(). Setup wird einmalig zu Beginn (also nachdem der Arduino mit Spannung versorgt wurde) aufgerufen. Danach wird loop() in einer Endlosschleife, also immer wieder und wieder aufgerufen. In diese Funktionen packen wir nun unseren eigenen Quellcode:
void setup() { // put your setup code here, to run once: pinMode(13, OUTPUT);} void loop() { // put your main code here, to run repeatedly: digitalWrite(13, HIGH); delay(1000); digitalWrite(13, LOW); delay(1000);}
Pin 13 ist die LED, sie wird in der Setup-Funktion als Output festgelegt.
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Scratch ist eine visuelle Programmiersprach für Kinder. Diese wurde speziell für den Bildungsbereich an Schulen entwickelt, insbesondere für Kinder und Jugendliche im Alter von 8 - 16 Jahren. Es wird jedoch darüber hinaus quer durch alle Altersgruppen genutzt. Mit Scratch ist es möglich eigene, interaktive Geschichten, Spiele oder Animationen zu programmieren. So ist auch möglich, fischertechnik Modelle zu verbinden und diese mit Scratch oder Scratch 3. 0 beliebig zu programmieren.
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Unser Tipp: Erstmal ein Spiel ausprobieren, denn so ist Spaß vorprogrammiert. Hier kann man auf der Scratch-Website einfach mal verschiedene Projekte anspielen. Findet man eines dieser Projekte besonders spannend, kann man über den " Look inside " Knopf den "Quellcode" aufrufen und verstehen bzw. direkt ändern. Erfahrungsgemäß hilft es ungemein, wenn man von bestehenden Projekten lernen und sich Dinge abschauen kann. Bei Scratch ist dies mit nur 3 Klicks möglich: Startseite, Projekt ansehen, "Look inside". Scratch-Abwandlungen: Hardware programmieren mit S4A? Scratch For Arduino – oder auch S4A – ist ein Programm, mit dem die Arduino Plattform entwickelt werden kann. Gerade für Kinder die mit Experimentierkästen entwickeln lernen möchten ist dies eine tolle Kombination: Der Arduino kann so über eine visuelle Oberfläche ganz einfach programmiert werden und gesteuert werden. Auch kann man den Raspberry Pi mit Scratch programmieren. Und jetzt? Programmieren mit Scratch! Für den Einstieg gibt es – wie oben beschrieben – auch ein paar Produkte, die das Programmieren mit Scratch noch reizvoller und erlebbarer machen.
Bei uns ging es jedoch einwandfrei. Zu Beginn dachte ich auch, dass die Altersempfehlung eventuell unpassend sein könnte, da für 8-jährige – vor allem für Einsteiger – noch Unterstützungsleistung der Eltern vonnöten sind. Gerade bei Einsteigern würde ich eher die Altersempfehlung bei 10 Jahren ansetzen. Von unserer Seite bekommt der Experimentierkasten jedoch eine klare Kaufempfehlung, wer sich in die Richtung der Programmierung und des Experimentierens hinsichtlich der MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) austoben will. Letzte Aktualisierung der Preise und Informationen von Amazon am 5. 05. 2022. Affiliate Links und Bilder stammen von der Amazon Product Advertising API.
Bismarck-Denkmal am Bismarckplatz in Essen
Das Bismarck-Denkmal auf der Südseite des gleichnamigen Platzes im Essener Südviertel ist eines von zahlreichen Bismarckdenkmalen, die seit 1868 im Königreich Preußen bzw. im Deutschen Reich errichtet wurden. Denkmal und Geschichte [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das aus 1, 2 Meter hohem Sockel und zwei Meter großer Bronzestatue bestehende, zusammen 3, 2 Meter hohe Standbild wurde zwischen 1894 und 1899 von Reinhold Felderhoff erschaffen und am 23. September 1899 [1] [2] auf dem um 1887 so benannten Bismarckplatz [3] enthüllt. Die Bronzestatue stellt den Reichskanzler Otto von Bismarck mit Militärrock, Säbel und Pickelhaube dar. Sie befindet sich auf einem Sockel aus Kösseine-Granit, auf dem sich bronzene, heroische Darstellungen der Geschichte mit Bezug zur Stadt Essen befinden. PfüB DB Privat- und Firmenkundenbank AG (Deutsche Bank PGK) - FoReNo.de. Die Finanzierung des gesamten Denkmals übernahm im Wesentlichen der Industrielle Alfred Krupp. [4] Bismarck war 1879 der Erste, der die Essener Ehrenbürgerwürde erhielt, da er als Beschützer der kruppschen Stahlindustrie und des Bergbaus galt.
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