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Doppelt So Clever Anleitung Pdf Gratis
#1
Spiel: Doppelt so Clever Autoren: Wolfgang Warsch Grafik: Leon Schiffer Spieler: 1-4 Alter: ab 10 Dauer: 30 min Verlag: Schmidt Spiele
Schmidt Spiele schrieb:
Wer "Ganz schön Clever" mag, wird "Doppelt so Clever" lieben! Noch geschickter und noch cleverer müssen hier die Würfel gewählt werden! Dieses Spiel bietet mit fünf neuen Würfelkategorien sowie einer spannenden neuen Aktionsmöglichkeit ganz neue Herausforderungen. Doppelt so clever anleitung pdf gratis. Wolfgang Warsch hat 2018 2 Spiele auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres gehabt - Die Quacksalber von Quedlinburg (was es geworden ist) und Ganz schön clever. Ein Würfelspiel in der Manier von Kniffel, allerdings um einige Kniffe erweitert. Mit Doppelt so clever wurde letztes Jahr nachgelegt, dieses Jahr kam dann in der erfolgreichen Reihe Clever hoch drei. Was allen Spielen gemeinsam ist: Es gibt 5 Farben plus einen Joker, und es gibt 6 Würfel in den jeweiligen Farben. Der aktive Spieler würfelt, sucht sich einen Würfel aus, muss diesen Wert direkt eintragen und würfelt nochmal und nochmal, so dass 3 Würfel ausgesucht werden.
Es ist also nicht nur die Frage, welcher Würfel bringt mir in der Reihe gerade gute Punkte, sondern auch wie bekomme ich die meisten Boni, oder wo verzichte ich auf ein Bonusfeld um in eine gute Ausgangssituation zu kommen. Spare ich bestimmte Boni für später auf, oder nutze ich sie direkt? Ich bin da auch nach etlichen Spielen noch auf der Suche nach dem Highscore, denn es sind wohl wirklich so hohe Punkte wie in der Anleitung angegeben möglich. Um die 200 ist mittlerweile oft der Fall, die 300er Bereiche werden sehr schwer. Schnell gespielt, kein Aufbau. Mir gefällt Doppelt so Clever besser als Ganz schön clever, da mehr Kettenreaktionen möglich sind. Doppelt so clever anleitung pdf audio. Clever hoch drei kenne ich noch nicht. Es gibt auch alternative Blocks, in denen noch Unterschiede innerhalb der Farben vorliegen, für noch mehr Abwechslung. Für Doppelt so Clever gibt es eine klare Empfehlung von mir. Der Spielblock von Doppelt so Celver: Mein Spielblock zum Ende des Spiels mit den Würfeln auf dem Silbertablett. Es waren 197 Punkte.
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Die verbliebenen Würfel werden nun erneut gewürfelt, und der Vorgang wiederholt sich maximal 3 mal. Nach jedem Wurf können die soeben gewürfelten Würfel mittels einer "Nachwürfel-Aktion" neu gewürfelt werden. Direkt vor dem Würfeln können mittels der "Wiederhol-Aktion" Würfel die sich bereits auf dem Silbertablet befinden zurückgeholt werden um dann neu gewürfelt zu werden.. Ausserdem hat man die Möglichkeit vor dem Beenden seines Zuges die "Zusatzwürfel-Aktion" zu nutzen. Spielanleitungen - Schmidt Spiele. Hiermit kann man einen weiteren beliebigen Würfel nutzen. Passiver Spieler
Nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, können alle anderen Mitspieler einen Würfel vom Silbertablett einsetzen. Auch hiernach kann die "Zusatzwürfel-Aktion" genutzt werden. Boni und Punkte
Manche Felder (oder Reihen und Spalten) besitzen einen Bonus. Diesen erhält man beim Markieren des Feldes (oder wenn alle Felder einer Reihe/Spalte markiert sind). Der Bonus ermöglicht einen Eintrag in der jeweiligen Farbe, er gibt eine "Nachwürfel oder Zusatzwürfel-Aktion", oder man erhält einen Fuchs, der in der Endabrechnung zusätzliche Punkte bringt.
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Knapp daneben!
So simpel das auch klingen mag ist dies jedoch nicht, durch ein einzelnes Kreuz können nämlich gleich mehrere Aktionen ausgelöst werden, wodurch die Punktzahl deutlich erhöht wird. Die Anleitung
Die Spielanleitung ist nur in Deutsch gehalten und mit acht Seiten sehr umfangreich. Kleine Bilder unterstützen den Text, um die Erklärungen verständlich zu machen. So wird zum Beispiel ein Spielzug auf einer Seite komplett erklärt. Vor dem Spielen ist es äußerst wichtig, die komplette Anleitung erstmal aufmerksam zu studieren, da sich dadurch die gesamte Spieltaktik enorm ändern kann. Der Spielablauf
Je nach Spielerzahl werden vier bis sechs Runden gespielt. Der cleverste Spieler wird als Startspieler bestimmt. Falls hierfür jedoch keine Einigung gefunden wird und die wenigsten mit einem IQ‑Testergebnis ausgestattet sind, kann der Startspieler auch einfach ausgewürfelt werden. Zu Beginn jeder Runde streicht jeder Spieler auf seinem Spielblatt die aktuelle Rundenzahl ab und markiert sich die durch die Runde ausgelöste Aktion.
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