Division(Vector, Double)
Dividiert den angegebenen Vektor durch den angegebenen Skalar und gibt den sich ergebenden Vektor zurück. Equality(Vector, Vector)
Explicit(Vector to Point)
Erstellt einen Point mit dem X -Wert und dem Y -Wert dieses Vektors. Explicit(Vector to Size)
Erstellt eine Size aus den Offsets dieses Vektors. Inequality(Vector, Vector)
Überprüft zwei Vektoren auf Ungleichheit. Multipliziert den angegebenen Skalar mit dem angegebenen Vektor und gibt den sich ergebenden Vektor zurück. Multipliziert den angegebenen Vektor mit dem angegebenen Skalar und gibt den sich ergebenden Vektor zurück. Berechnet das Skalarprodukt von zwei angegebenen Vektorstrukturen und gibt das Ergebnis als Double zurück. Subtraction(Vector, Vector)
Subtrahiert einen angegebenen Vektor von einem anderen. Deutsche Mathematiker-Vereinigung. UnaryNegation(Vector)
Negiert den angegebenen Vektor. Explizite Schnittstellenimplementierungen
Gilt für:
Siehe auch
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Grundsätzlich kann sie aber auch weniger Spalten oder weniger Zeilen besitzen. Eine (2, 3)-Matrix wäre zum Beispiel folgende: Sie besitzt damit nur zwei Zeilen und drei Spalten. Falls dir die Grundlagen zu den Matrizen unklar sind, lies bitte im entsprechenden Kapitel noch einmal nach. Beim Rechnen mit Matrizen können verschiedenen Rechenoperationen angewandt werden, unter anderem auch die Multiplikation. Dabei können sowohl mehrere Matrizen miteinander multipliziert als auch die Multiplikation einer Matrix mit einer reellen Zahl oder einem Vektor durchgeführt werden. Vektorrechnung: Multiplikation einer Zahl mit einem Vektor. Nachfolgend beschäftigen wir uns mit dem Produkt aus einer Matrix und einer reellen Zahl. Reelle Zahlen Reelle Zahlen sollten dir bereits bekannt sein. Sie beinhalten sowohl natürliche und ganze Zahlen als auch rationale und irrationale Zahlen. In der folgenden Abbildung sind noch einmal die wichtigen Zahlenbereiche aufgezeigt. Abbildung 1: Zahlenbereiche Reelle Zahlen umfassen demnach alle negativen und positiven Brüche und ebenfalls alle Wurzeln, jedoch kein Wurzelziehen aus negativen Zahlen.
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$$ \lambda \cdot \vec{v} = 5 \cdot \begin{pmatrix} 2 \\ 1 \\ 2 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 5 \cdot 2 \\ 5\cdot 1 \\ 5 \cdot 2 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 10 \\ 5 \\ 10 \end{pmatrix} $$ Graphische Skalarmultiplikation Multipliziert man einen Vektor mit einem Skalar $c$, wird der Vektor – in Abhängigkeit des Wertes des Skalars – verlängert, verkürzt und/oder er ändert seine Orientierung. $c > 1$: Der Vektor wird verlängert. $0 < c < 1$: Der Vektor wird verkürzt. Vektor mit zahl multiplizieren von. $c < 0$: Der Vektor ändert seine Orientierung.
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AngleBetween(Vector, Vector)
Ruft den in Grad ausgedrückten Winkel zwischen den zwei angegebenen Vektoren ab. CrossProduct(Vector, Vector)
Berechnet das Kreuzprodukt zweier Vektoren. Determinant(Vector, Vector)
Berechnet die Determinante von zwei Vektoren. Divide(Vector, Double)
Dividiert den angegebenen Vektor durch die angegebene Skalarzahl und gibt das Ergebnis als Vector zurück. Equals(Object)
Bestimmt, ob das angegebene Object eine Vector -Struktur ist. Wenn dies der Fall ist, wird überprüft, ob der X -Wert und der Y -Wert mit den Werten des Vektors übereinstimmen. Vektor mit zahl multiplizieren video. Equals(Vector)
Überprüft zwei Vektoren auf Gleichheit. Equals(Vector, Vector)
Vergleicht die beiden angegebenen Vektoren auf Gleichheit. GetHashCode()
Gibt den Hashcode für diesen Vektor zurück. Multiply(Double, Vector)
Multipliziert den angegebenen Skalar mit dem angegebenen Vektor und gibt den sich ergebenden Vector zurück. Multiply(Vector, Double)
Multipliziert den angegebenen Vektor mit dem angegebenen Skalar und gibt den sich ergebenden Vector zurück.
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Mit #A0 Excel, dass der Bezug auf C2 "absolut" ist. Wenn Sie also die Formel in eine andere Zelle kopieren, wird der Bezug immer auf Zelle C2 verwendet. So erstellen Sie die Formel:
Geben Sie in Zelle B2 ein Gleichheitszeichen (=) ein. Klicken Sie auf Zelle A2, um die Zelle in die Formel ein. Geben Sie ein Sternchen (*) ein. Klicken Sie auf Zelle C2, um die Zelle in die Formel ein. Geben Sie nun vor C ein $-Symbol und vor 2 ein $-Symbol ein: $C$2. Skalarprodukt • 2 Vektoren multiplizieren · [mit Video]. Drücken Sie die EINGABETASTE. Tipp: Anstatt das Symbol $eintippen zu müssen, können Sie die Einfügemarke entweder vor oder nach dem Zellbezug platzieren, den Sie als "absolut" verwenden möchten, und die F4-TASTE drücken, wodurch die $-Symbole addiert werden. Jetzt werden wir einen Schritt zurück gehen, um eine einfache Möglichkeit zum Kopieren der Formel in der Spalte nach unten zu sehen, nachdem Sie die EINGABETASTE in Zelle B2 drücken. Wählen Sie Zelle B2 aus. Doppelklicken Sie auf das kleine grüne Quadrat in der unteren rechten Ecke der Zelle.
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Am einfachsten lässt sich die Vervielfachung/Verminderung anhand einer einspaltigen Matrix (einem Vektor) veranschaulichen. Die folgende (2, 1)-Matrix D kann in einem Koordinatensystem gezeichnet werden. Abbildung 2: Matrix D im KOS Das Produkt aus einer reellen Zahl und der Matrix D ergibt: Grafisch dargestellt ist die neue (2, 1)-Matrix, also der Vektor, um den Faktor 2 vervielfacht worden, weshalb der neue Vektor doppelt so lang ist, seine Richtung jedoch beibehält. Er wurde dementsprechend nur gestreckt. Abbildung 3: Alte Matrix D und neue Ergebnismatrix Rechengesetze Wie wir Matrizen mit reellen Zahlen (Skalaren) multiplizieren, haben wir damit bereits gelernt. In diesem Zuge sind ebenfalls wieder einige Rechengesetze zu beachten. Dies ist besonders relevante, wenn Matrizen mit mehreren Skalaren multipliziert werden, beispielsweise mit c und d. Anhand eines einfachen Beispiels wird die Gültigkeit der Rechengesetze überprüft. Kommutativgesetz Unser Beispiel zeigt, dass sich das Ergebnis durch Vertauschen der Matrix und der reellen Zahl nicht verändert.