Hero Realms / Foto: Spieltroll
Mit Hero Realms und der Veröffentlichung des Reviews habe ich lange gehadert, denn ich muss hier eine Neuerung einführen: Das Zwei-in-Eins-Review! Hero Realms als einzelnes Spiel zu rezensieren kann man machen, muss man aber nicht. Alleine betrachtet wäre es ein generischer Fantasy-Deckbuilder, der seinen Spielern ein bißchen zu wenig bieten würde. Seltsamerweise verwandelt sich Hero Realms durch die hinzugenommenen Charakter-Pack Erweiterungen, die jeweils nur ein paar Karten hinzufügen in ein so viel besseres Spiel, dass es mir unmöglich erscheint diese beiden Dinge zu trennen. Ich nehme es vorweg: Niemand sollte Hero Realms ohne die Charakter-Packs spielen! Deswegen werde ich diese beiden Dinge hier zusammenfassen und sie als eins betrachten. Natürlich werde ich im Text darauf hinweisen, was Bestandteile des Grundspiels sind und was Ergänzung, aber diese sind wirklich nur minimal. Worum geht es? In Hero Realms übernehmen die Spieler die Rolle eines Fantasyhelden und haben nur zwei Ziele.
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Andere wiederum sind als Wächter gekennzeichnet. Sollten Wächter Champions vor einem Spieler ausliegen, so kann dem Spieler kein Schaden zugefügt werden und die Wächter müssen zunächst getötet werden. Das Fazit
Hero Realms ist ein klassisches Duellspiel, wie Magic the Gathering. Der Twist ist halt nur, das sich die Spieler ihr Deck erst im Laufe des Spiels aus einem gemeinsamen Pool zusammenkaufen müssen. Das Spielprinzip ist dabei sehr gut gelungen. Hero Realms macht jede Menge Spaß, aber ich würde jedem empfehlen das Spiel tatsächlich nur mit den Charakterpacks zu spielen. Das Grundspiel ohne die Packs wirkt ein wenig zu generisch, auch wenn die Veränderungen durch die Packs nur sehr gering sind, verleihen sie dem Spiel aber doch erst die richtige Würze. Böackfire und White Wizard Games sollten darüber nachdenken, eine Version des Spiels herauszubringen, in der die Charakterpacks gleich enthalten sind, aber die verkaufen sich ja auch so ganz gut. Im Moment sind die Charakterpacks so gut wie vergriffen und wenn man noch welche ergattern kann, dann sind sie zwei bis dreimal so teuer, wie normal.
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Trotz des schlanken Regelwerks erfordert das Spiel ein taktisches Händchen von den Spielern. Diese Mischung wurde bei den Erweiterungen zum Glück beibehalten. Ein aufgeblähtes Regelheft müsst ihr nicht befürchten. Dieses Phänomen tritt häufig bei vollkooperativen Spielen auf, Hero Realms hat diese Klippe aber elegant umschifft. "Der Untergang Thandars" bietet viele Spielstunden Spaß im kooperativen Modus und ist daher auch mein Highlight unter den aktuellen Erweiterungen. Die beiden Boss-Pakete nehme ich trotzdem gerne mit. Sie erweitern die Möglichkeiten des Spiels wieder ein Stück weit. Ich blicke bereits heute mit viel Vorfreude auf die Journeys-Erweiterung und hoffe stark, dass sie dann auch in deutscher Sprache verfügbar sein wird.
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Verfasst von Daniel Krause am 15. Oktober 2018. Wer zu den Spielern von "Hero Realms" gehört, sollte bei ADC Blackfire auf der Spiel'18 vorbeischauen, oder danach online zugreifen. Die Boss-Decks "Lich" und "The Dragon" werden erscheinen und machen das Grundspiel um Welten besser. Die Decks kosten jeweils 8 € in Halle2 D128. Ganz ehrlich – wir hatten die Erweiterungen in englischer Sprache schon zur Spiel'17 auf dem Tisch und das war die USP = Unique Selling Proposition, also das was das Spiel merklich unterschied, zu den geistigen Vorgängern. Warum sie ADC Blackfire erst dieses Jahr veröffentlicht entzieht sich deswegen auch jeder Logik. Getreu dem Motto besser später, als nie, sollten nun alle Fans des Spiel schnell zugreifen. Die Erweiterungen machen das Spiel um Längen besser, denn nun spielt ein Spieler gegen alle. Die Mitspieler haben in der Regel mehr Aktionen und können und müssen den einen Gegner bekämpfen. Zu zweit eher unfair gewinnt das Spiel in der Gruppe ungemein an Dynamik und Kommunikation.
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In der letzten, der Nachziehphase, ziehen die Spieler erneut fünf Karten und geben das Spiel an den Gegenspieler ab. Das machen sie solange, bis einer der beiden Spieler keine Lebenspunkte mehr hat. Das Ausspielen der Karten kostet nichts. Die Spieler können also immer die ganze Hand leer spielen, wenn es Sinn macht. Die Karten geben den Spielern Gold und Kampfpunkte. Mit dem Gold können sie Karten im Markt kaufen. Die Karten haben alle einen Wert. Wann immer eine Karte aus dem Markt gekauft wird, wird sofort eine neue Karte vom Zugstapel aufgedeckt. Die gekauften Karten kommen auf den Ablagestapel und werden das nächstemal, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist, mit in den neuen Zugstapel gemischt. Mit den Kampfpunkten richten die Spieler Schaden bei gegnerischen Kreaturen oder dem Helden an. Wenn man Schaden auf Kreaturen machen will, so muss man sie komplett töten. Schaden merkt man sich ansonsten nicht. Reicht der Schaden nicht, um eine Kreatur zu töten, so ist sie am Ende der Runde voll geheilt.
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Fans des Spiels müssen sich das auf der Messe anschauen oder einfach blind kaufen.
Nimmt man die Charakterdecks hinzu, so ändert sich der Start ein wenig und das obwohl eigentlich nur ein paar Karten ausgetauscht werden und eine Ergänzung hinzukommt. Bei den Charakterdecks erhält jeder Spieler zwei Fähigkeiten, die die Rolle seines Charakters definieren. Diese werden offen vor den Spielern ausgelegt und können fortan im Spiel benutzt werden. Eine der Fähigkeiten erfordert das Erschöpfen der Karte und die Zahlung von zwei Gold um sie einsetzen zu können, die andere, etwas mächtigere, Fähigkeit kann man nur durch das Opfern, also dem aus dem Spiel entfernen, benutzen. Im Falle des Zaubereres ist dies zum Beispiel ein Feuerball der auf sämtliche Gegner fünf Schaden macht. Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten bekommt jeder Held eine passende Charakterkarte mit unterschiedlichen Lebenspunkten, die für mein dafürhalten recht gut ausbalanciert zu sein scheinen. Der Rest des Decks umfasst das übliche Gold und Gegenstände/Fähigkeiten, die zum jeweilgen Charakter passen. Nicht mehr und nicht weniger fügen diese Charakterdecks hinzu.