Hammerwurf Man braucht: 1 Eimer 1 Stoffhammer (dieser liegt der Kiste bei) Die Wikinger entfernen sich einige Meter vom Eimer weg. Nun beginnt der erste Spieler den Hammer in den Eimer zu werfen. Hierzu hat er drei Versuche. Wer am Häufigsten trifft hat gewonnen und bekommt einen Preis. Geschicklichkeit Man braucht: 2 gleichlange Schnüre (Seil, Paketband), 1 Tischtennisball Man befestigt zwei gleichlange Schnüre in geringem Abstand nebeneinander an einer Türklinke und hält sie so, dass sie parallel zueinander verlaufen. Durch geschicktes Bewegen der Schnüre soll nun der Tischtennisball von den Händen des Spielers zur Türklinke und zurück gelangen. Zip Zaps Spiele Spielen. Fällt der Ball dabei auf den Boden gibt es einen Minuspunkt, und der nächste Spieler darf sein Glück versuchen. Hier heißt es die Ruhe zu bewahren. Wer sich bei diesem Spiel aufregt hat gute Chancen der Verlierer zu werden. Wikingerschiff im Sturm Man braucht: Ein großes Tuch oder Tischdecke wird ausgebreitet und auf den Boden gelegt. Alle Wikinger halten sich nun verteilt ringsum am Tuch fest.
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Dieses Spiel eignet sich zur Aktivierung nach Pausen, nach Theorieblöcken oder mit anschließender Reflexion in Teamtrainings und Kommunikationsseminaren. Die Übung entspannt, lockert die Teilnehmer auf, steigert ihre Konzentration und trainiert flexible Reaktionsfähigkeiten. Seiten: 2
Format: PDF
Quelle: Spielbar III
Prozessphase: Kennenlernen, Auflockern, Aktivieren
Inhalt: Konflikte, Kommunikation, Teams, Führung & Motivation, Verkaufen & Verhandeln, Arbeits- & Selbstorganisation, Entscheidungsfindung & Strategieentwicklung, Ideen & Problemlösungen finden, Change-Management, Lerntechniken, Gesundheit, Präsentieren & Reden
Format: Übung/Spiel
Einsatzfeld: Training, Seminar
Gruppengröße:
Großgruppe
Vorbereitungsaufwand:
gering
Zeit, Dauer:
rund 15 Minuten
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Das Tuch stellt den Ozean dar. Nun wird ein leichter Ball (oder Luftballon) in die Mitte des Tuches geworfen. Dieser stellt das Wikingerschiff dar. Jetzt schütteln die Party-Wikinger am Tuch und lassen es auf und ab schwingen (Wellen des Ozeans). Das Schiff tanzt auf den Wellen und die Wikinger müssen aufpassen, dass es nicht untergeht (vom Tuch fällt).
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Zipp Zapp
Art:
Konzentrationsspiel, Kennenlernspiel, Namenslernspiel, Sitzkreis-Spiel
Spieleranzahl:
ab 10
Ort:
Sesselkreis
Material:
Stühle
Dauer:
beliebig
Vorbereitung:
keine
Zipp Zapp ist ein Spiel im Sitzkreis, das Konzentration von allen Mitspielern voraussetzt. Es kann auch als Kennenlernspiel verwendet werden, um bereits bekannte Namen zu wiederholen und trainieren. Zip Zap: Dieses Spiel macht einfach nur süchtig. Material
Alle Spieler, bis auf einen, benötigen einen Stuhl (oder ein Kissen oder ähnliches). Ablauf
Die Spieler sitzen im Kreis, einer ( Fänger) steht in der Mitte. Er sucht sich einen beliebigen Spieler aus, stellt sich direkt vor ihn und sagt eines der Kommandos. Der angesprochene Spieler muss darauf hin möglichst schnell die Aufgabe erfüllen. Zipp: den Namen des rechten Nachbarn nennen
Zapp: den Namen des linken Nachbarn nennen
Zipp-Zapp: alle Spieler tauschen die Plätze
Wird die Aufgabe (bei Zipp und Zapp) nicht schnell genug oder nicht korrekt erfüllt, so muss der Spieler den Platz mit dem Fänger tauschen und wird neuer Fänger.
Sagt er Zip, muss der auserwählte Spieler den Namen seines rechten Nachbarn laut sagen, bei Zap, den Namen des linken. Zipp-Zapp - Jugendecho. Sollte ihm das nicht in kürzester Zeit gelingen, so muss er mit dem Spieler in der Mitte die Plätze tauschen und ist nun als nächstes an der Reihe, sich jemanden auszusuchen. Die dritte Möglichkeit ist, dass der Spieler Zip-Zap sagt ohne auf jemanden zu Deuten, dann müssen alle kreuz und quer die Plätze miteinander tauschen. Wer dann nicht schnell genug ist und keinen Platz mehr findet, muss als nächstes in die Mitte
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29. September 2014
lando
Spiele
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Die TN sitzen in einem Kreis und geben einen Klatscher der Reihe nach weiter. Dabei gibt es drei Möglichkeiten: Zipp: im Kreis herum (in die Richtung klatschen und Zipp sagen), Zapp: an eine Person gegenüber (in die Richtung klatschen und Zapp sagen), Boing: zurück prallen lassen (Hände heben und Boing sagen).