Verfasst von Daniel Krause am 08. Dezember 2017. 2017 ist "13 Tage - Die Kubakrise" von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud bei Frosted Games erschienen. Wir haben es gespielt und für sehr sehr gut befunden. Warum? Das verraten wir im Artikel. Zwei ist in der Regel, für die meisten Spieler, die häufigste Konstellation Spiele zu spielen. Doch viele Spiele machen zu zweit einfach keinen Spaß. Deswegen gibt es eine steigende Zahl von Spielen, die als Duell gedacht sind und zunehmend auch komplexer werden. Bei "13 Tage - Die Kubakrise 1962" ist das ebenfalls so. Es beginnt schon beim ernsten Thema, dass sich auch im Design widerspiegelt. Hier wird mit schwarz weißen Fotos und gedeckten Farben gearbeitet, statt ein weiteres buntes, schrilles Spiel mit abgedroschen Thema zu veröffentlichen. Das Interesse für historische Konflikte sollte also vorhanden sein, um mit dem Spiel etwas anfangen zu können. Darum geht es im Spiel
Am 14 Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt.
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Rezension/Kritik - Online seit 25. 10. 2017. Dieser Artikel wurde 10624 mal aufgerufen. Spielziel Zwei Supermächte sitzen sich gegenüber und haben den zitterigen Finger am roten Knopf. Keiner will ihn drücken, denn sonst verliert man. Aber friedlich lässt sich dieses Spiel leider auch nicht gewinnen. Man muss aggressiv vorgehen, will man seinem Gegner nicht das Feld überlassen. Aber sollte es zu aggressiv sein... zittert der Finger vielleicht doch zu heftig. Ein sehr heikles Dilemma...
Ablauf Die USA und die UdSSR sitzen wieder an einem Tisch und versuchen, den 3. Weltkrieg zu verhindern. Aber gleichzeitig wollen beide Seiten Punkte machen, und das geht leider nicht, ohne internationale Spannungen auszulösen. Und dabei geht es bei 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Punkte machen und dabei gerade so am Atomkrieg vorbei zu schrammen. Wofür man in einer Runde Punkte bekommt, entscheiden drei Agendakarten, die jeder Spieler zum Beginn einer Runde bekommt. Und die markiert jeder mit speziellen Markern auf dem Brett.
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In 13 Tage geht es um die Kubakrise im Jahre 1962. Die ganze Welt wurde durch diese in Atem gehalten. Die Spieler versuchen die Kubakrise in 13 Tagen friedlich zu beenden und
gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Ihr müsst versuchen militärische Gebiete zu kontrollieren und öffentliche Meinungen für euch gewinnen. Dein Verteidigungsstand sollte
dabei nicht außer Acht gelassen werden. Pass aber nebenbei auf und lass es zu keinem Ausbruch eines Krieges kommen. Du darfst also nicht zu viel wollen. Die beiden Spieler von 13 Tage schlüpfen in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow. Außerdem ganz schön: Das Spiel enthält die historische Geschichte der Kubakrise. Das Regelheft wurde dahingehend verlängert. 13 Tage ist ein sehr taktisches Spiel, bei dem man im Voraus überlegen muss, was man tut. Alle verschiedenen Phasen sind wirklich wunderbar aufeinander abgestimmt. Wir haben euch das Erklärvideo
von Frosted Games eingefügt:
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Das Spiel behandelt die Kubakrise und ist ein reines Zweipersonenspiel, in dem die Spieler die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow einnehmen. Beide müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die öffentliche Meinung für sich gewinnen, ohne die Situation eskalieren zu lassen. Im Oktober 2017 wurde das Spiel bei Frosted Games auf Deutsch veröffentlicht. Thema und Ausstattung [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei 13 Tage – Die Kubakrise 1962 handelt es sich um ein Brettspiel, das die Ereignisse um die 13 Tage andauernde Kubakrise im Oktober 1962 behandelt. Zwei Spieler, von denen einer die Vereinigten Staaten spielt und der andere die UdSSR, spielen gegeneinander. Es gilt, während jeder der drei Runden eine selbstgewählte Agenda zu erfüllen oder aus dessen Handeln die des Gegners zu erkennen, und dadurch Prestige-Punkte zu gewinnen. Um das zu erreichen, benutzen die Spieler Ereigniskarten, die wie bei Gleichgewicht des Schreckens entweder neutral oder einer der beiden Supermächte zugehörig sein können und die entweder als Ereignis ausgespielt werden können, in diesem Fall wird das auf der Karte beschriebene Ereignis schlicht ausgeführt, oder deren Befehlspunkte genutzt werden können, um Einfluss in den relevanten Gebieten zu erlangen.
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13 Tage – Die Kubakrise 1962
Am 14 Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt. Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion – Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist. In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen. Das Spiel enthält zusätzlich einen historischen Abriss über die Geschehnisse im Oktober 1962 und über die einzelnen Ereignisse die auf Karten erwähnt werden.
Cover / Foto: Frosted Games Ich weiß nicht, wie es heutzutage in den Schulen so aussieht, aber in meiner Schulzeit wurden immer und immer wieder die beiden Weltkriege durchgekaut, doch die Zeit danach bis heute nahezu außen vor gelassen. Lediglich im Leistungskurs Geschichte wurde kurz auf den kalten Krieg eingegangen. Ein trauriger Höhepunkt dieses Zeitraums wurde 1962 mit der Kuba-Krise erreicht. Eine der beiden Großmächte waren die Vereinigten Staaten von Amerika, die nach dem Ende des zweiten Weltkriegs die defense readiness conditions, kurz DEFCON, eingeführt haben. Sie bezeichnen den Alarmzustand der Streitkräfte der USA von 5 – Friedenszeit bis 1 – Maximale Einsatzbereitschaft inklusive der Möglichkeit eines Nuklearkrieges. DEFCON 2 ist bisher der höchste Wert, der erreicht wurde. Und zwar zur Zeit der Kubakrise, die in diesem 2-Personen-Spiel nachgespielt wird. Spielmaterial: Der Spielplan zeigt neun Krisenherde auf einem Teil einer Weltkarte, die DEFCON-Skala, den Rundenanzeiger sowie die Ansehenspunkte der beiden Großmächte USA und UdSSR.
Nun ist es an den Spielern ihr strategisches Geschick unter Beweis zu stellen und ihr Ansehen zu steigern, ohne einen Krieg auszulösen.