Phase: 1 Fünfling & 1 Drilling (Beispiel: 3, 3, 3, 3, 3 und 2, 2, 2)
Zum Beginn des Spiel erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte, diese hat er offen auf den Tisch zu legen. Auf dieser Karte stehen die 10 Phasen. Jetzt werden Karten ausgeteilt und jeder Mitspieler erhält 10 verdeckte Karten. Der restliche Stapel mit den Spielkarten wird in der Tischmitte abgelegt. Es kann die oberste Karte aufgedeckt daneben gelegt werden. Der Spieler der nun dran ist hat nun die Möglichkeit eine Karte vom Stapel zu nehmen oder die oberste Karte des Ablagestapels. Er kann auch auslegen sofern er die gefordert Phase zusammen hat. Ab den Moment, wo er ausgelegt hat kann er bei jeden Spieler mit anlegen (Prinzip wie Romme). Ist kein Auslegen möglich, muss er eine Karte auf den Ablagestapel legen. Phase 10 spielzettel en. Wer eine Karte mit Ausrufezeichen hat, kann auch wenn er am Zug ist diese einen beliebigen Spieler vor die Nase legen und ihn heißt dies, eine Runde aussetzen.. Sobald ein Spieler keine Karte mehr hat, ist diese Runde beendet.
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Spielzettel 3. 12.
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Hat der Spieler z. 2 x die Drei gewürfelt, darf er 6 Punkte notieren. Vierer sammeln
Die Punkte aller am Ende dieser Runde auf dem Tisch liegenden Vierer wird aufaddiert und unter "Vierer" eingetragen. 2 x die Vier gewürfelt, darf er 8 Punkte notieren. Fünfer sammeln
Die Punkte aller am Ende dieser Runde auf dem Tisch liegenden Fünfer wird aufaddiert und unter "Fünfer" eingetragen. 2 x die Fünf gewürfelt, darf er 10 Punkte notieren. Sechser sammeln
Die Punkte aller am Ende dieser Runde auf dem Tisch liegenden Sechser wird aufaddiert und unter "Sechser" eingetragen. Fantastisch 10 Kniffel Spielzettel - Kostenlos Vorlagen. Wurde 2 x Sechs gewürfelt, zählen 12 Punkte. Die Figuren - Teil 2
Dreierpasch
Der Spieler erzielt einen Dreierpasch, wenn am Ende der Runde mindestens 3 Würfel mit identischer Augenzahl auf dem Tisch liegen, z. 3 Würfel mit der Augenzahl Sechs. Die Augen aller 5 Würfel (nicht nur die Sechser) werden addiert und unter Dreierpasch eingetragen. Erzielt der Spieler beispielsweise gar 4 Sechser und entscheidet sich aus irgendwelchen Gründen, diese unter Dreierpasch einzutragen dann ist natürlich auch das möglich.
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2. Kniffel-Wurf
Hat ein Spieler im Feld "Kniffel" bereits etwas eingetragen - und sei es nur eine "Null" - so darf er den 2. Kniffel anderweitig verwenden, so ihm dies möglich ist, bspw. einen 4er-Kniffel mit 20 Punkten unter "Vierer-Sammeln" notieren, aber auch als Full House, Dreier-, Viererpasch usw.
3. Kniffel
Für den 3. Kniffel und alle weiteren gilt das gleiche wie für den zweiten, nur mit dem Unterschied, dass hier nicht soviele regionale Abweichungen existieren. In der Regel wird er mit 100 Punkten in das Feld der eigenen Wahl eingetragen - regional auch 100 Punkte + Feldwert. In jedem Fall gilt jedoch, jeder Spieler würfelt nur 13 Runden und entscheidet er sich dafür den Kniffel zu nutzen, MUSS ein noch freies Feld hierfür genutzt werden. Teilweise ist es auch üblich, die weiteren erzielten Kniffelpunkte gesondert, bspw. Phase 10 spielzettel 1. auf der Rückseite des Bogens, zu notieren, dennoch entfällt pro weiterer Kniffel jeweils ein Spielfeld. Kniffel als Joker
Würfelt ein Mitspieler einen Kniffel, nachdem er sowohl das Kniffel-Feld, als auch das entsprechende Feld unter "Sammeln" im oberen Teil bereits ausgefüllt hat, dann darf er den 2.
Spielvorbereitung
Spielregeln
Die Figuren Teil 1
Die Figuren Teil 2
Spielzettel kostenlos
Spielbeschreibung
Kniffel, Yahtzee oder Würfelpoker? Schaut man sich einmal die Regeln und Spielarten dieser drei an, stellt man schnell fest, dass es derart frappierende Ähnlichkeiten gibt, dass man meinen könnte, einer hätte vom anderen oder vom bereits 1881 patentierten Würfelpoker kopiert und es auf unseren klassischen 6-Seiten-Würfel transferiert. Ein Narr, wer böses dabei denkt. Aber unabhängig davon, ob es sich nun um Yahtzee von MB (heute Hasbro) oder um Kniffel von Schmidt-Spiele handelt, Spaß macht es allemal. Wir haben hier auf auch richtiges Poker mit Regeln im Angebot. Phase 10 spielzettel for sale. Spielziel
Durch geschicktes Taktieren muss der Spieler zum Spielende über die zu spielenden 13 Runden eine möglichst hohe Punktzahl erzielt haben. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist Sieger. Altersempfehlung
Mitspielen kann eine nur von der Geduld der Spieler begrenzte Teilnehmerzahl jeden Alters. Kleinere Kinder sollten bereits ein wenig Rechnen können, was etwa ein Mindestalter um das 8.